# Daniel Morgan (2016). *Where are we?: Camera movements and the problem of point of view*. : Routledge. > [!INFO] > Type:: [[article]] > Title:: Where are we?: Camera movements and the problem of point of view > Author(s): [[Daniel Morgan]] > Year:: 2016 > Tags:: > DOI:: 10.1080/17400309.2015.1125702 > Citekey:: morgan_where_2016 > ZoteroURI:: [Open in Zotero: Where are we?: Camera movements and the problem of point of view](zotero://select/items/@morgan_where_2016) > ReviewedDate:: [[2023-06-30]] ## Citation ```latex [@morgan_where_2016] ``` ## Related ```dataview TABLE file.aliases AS "Title" FROM [[@morgan_where_2016]] and -"Plans" and -"resources" ``` ## Summary - 픽션에서 내러티브를 중점적으로 시점 이론과 카메라 이동 이론 모두 관객이 영화의 세계와 어떻게 관계를 맺는지에 대한 인식론적 질문을 지나치게 중시하며, 그 결과 해결해야 할 중요한 문제가 허구적 세계 내에서 카메라의 위치와 관련이 있다는 방법론적 가정을 하게 된다고 주장한다 ## Annotation 카메라 움직임은 두가지의 형태를 보여주는데 이 글에서 주목한 것은 - 샤이닝 - “camera can be felt as present within a fictional world in which it does not exist; ^65b5c5 - Camera Buff - that the camera can come to occupy a character’s viewpoint in the midst of a shot while also remaining separate from it.” (Morgan, 2016, p. 224) 왜 어떤 스타일의 흔히 볼 수 있는 샷이 이론에 심각한 문제를 야기할 수 있는가? 이러한 문제점은 영화에 대한 대부분의 사고 방식이 분석할 기본 단위가 정적인 샷, 고정 프레임, 정지 이미지라는 가정에 기반하고 있다는 흥미로운 사실과 관련이 있다. 이 글에서 주장은 시점 이론과 카메라 이동 이론 모두 관객이 영화의 세계와 어떻게 관계를 맺는지에 대한 인식론적 질문을 지나치게 중시하며, 그 결과 해결해야 할 중요한 문제가 허구적 세계 내에서 카메라의 위치와 관련이 있다는 방법론적 가정을 하게 된다고 주장한다. 그러므로 그는 영화 스타일의 일부인 카메라 움직임은 영화 세계에 대한 관점을 표현하는 방식으로 작동하며, (==카메라 스타일 자체가 world view에 대한 표현==) 우리가 그 세계를 경험하는 방식은 이 표현이 취하는 형식에 의해 형성된다고 주장한다. [[point of view]]에 대한 질문들과 debates들은 여러가지의 이야기들을 cover한다. - narration - character identification - language - attitude 보통 관객으로서의 우리가 필름의 세상에 이루어지는 관계에 대한 이야기를 진행한다. 클래식 formulation으로는 [[Jean Mitry]]의 > ‘I know that I am in the movie theatre, but I feel that I am in the world offered to my gaze, a world that I experience “physically” while identifying myself with one or another of the characters in the drama – with all of them, alternatively. This finally means that at the movies I am both in this action and outside it, in this space and outside this space. Having the gift of ubiquity, I am everywhere and nowhere’ > '나는 내가 영화관에 있다는 것을 알고 있지만, 내 시선에 제공되는 세계, 즉 드라마 속 인물 중 한 명 또는 다른 인물과 나를 동일시하면서 '물리적으로' 경험하는 세계, 또는 모든 인물과 함께 있다고 느낍니다. 이것은 결국 영화에서 나는 이 액션 안에 있으면서 동시에 그 밖에 있고, 이 공간 안에 있으면서 동시에 이 공간 밖에 있다는 것을 의미합니다. 편재성의 재능을 가진 나는 어디에나 있고 어디에도 없다' 프레임은 사방뿐만이 아니라 모든 방향 (오브젝트의 뒤 카메라의 뒤)으로 확장되며 이 이유로 allow us to experience the world of the film as if we were at a position within it. 여러 이론가들 [[Dziga Vertov]], [[Orson Welles]], [[Walter Benjamin|Benjamin]]등을 포함해서 “Each represents an understanding of the viewer as occupying the position of the camera within the fictional world.” (Morgan, 2016, p. 226) 하지만 이러한 이해는 serious shortcoming이 있다. 오히려 “the camera functions as a surrogate for our apprehension of the film’s world.” (Morgan, 2016, p. 226) 라고 이해하는 것이 더 정확할 것이다. 하지만 이것도 부족하다. [[Gregory Currie]]는 ^c7954a > “‘Do I really identify my visual system, in imagination, with the camera, and imagine myself to be placed where the camera is? Do I imagine myself on the battlefield, mysteriously immune to the violence around me, lying next to the lovers, somehow invisible to them, viewing Earth from deep space one minute, watching the dinner guests from the ceiling the next?’” (Morgan, 2016, p. 226) '나는 정말로 상상 속에서 내 시각 시스템을 카메라와 동일시하고 카메라가 있는 곳에 내가 있다고 상상하는가? 전장에서 주변의 폭력에 신기하게도 면역이 된 채 연인들 옆에 누워, 어떻게든 그들에게 보이지 않고, 한 순간은 깊은 우주에서 지구를 바라보고, 다음 순간은 천장에서 저녁 식사 손님들을 바라보고 있는 나를 상상하는가? ([[@currie_image_1995]], 171) ^83f72e “As the examples of Camera Buff and The Shining suggested, we tend to feel that we are ‘with’ or ‘at’ the camera when it moves through the diegetic world of the film.” (Morgan, 2016, p. 227) 카메라가 움직일때에 대한 이론에서 주로 뷰어와 세상의 갭을 닫는다는 사실에 주목한다. > “the moving camera, they hold, effectively places the viewer within the world of the film.” (Morgan, 2016, p. 229) 이 때 카메라는 perceptual anchor or surrogate for the viewer. 이 이론에도 몇가지 버전이 있는데 하나는 [[David Bordwell]]의 초기 에세이로 "looks to perceptual psychology to argue that camera movement makes us feel as though we are ourselves moving through the space of the film’s world." (229) > [W]e can hardly resist reading the camera-movement effect as a persuasive surrogate for our subjective movement through an objective world. Under normal circumstances it is virtually impossible to perceive those screen events as merely a series of expanding, contracting, labile configurations. The cues overwhelmingly supply a compelling experience of moving through space ... camera movement operates in that zone between the spectator’s ‘look’ and the camera’s ‘look’, perceptual cues serving to identify the two. ([[@bordwell_camera_1977]], 23) 두번째 버전은 [[phenomenology|현상학]]을 연결시켜 "it is only by paying attention to the body in motion that we can understand how we perceive and inhabit the world" ([[@merleau-ponty_phenomenology_2012]], 203) [[Vivian Sobchack]]은 이 원칙을 영화적 경험에 대한 폭넓은 설명의 초석으로 삼았다. 신체 움직임을 통해서 3차원의 감각을 전달할 수 있다. 우리가 영화에서 카메라 움직임을 볼 때는 watching through the eyes of another subject, a mobile and lived persepctive that already processes the film’s world for us ([[@sobchack_address_1992]], 59; also see [[@sobchack_active_2016]], [[@sobchack_toward_1982]]) [[Noël Carroll]]의 경우는 약간 다르게 설명하는데 '우리의 지각 체계가 작동하는 방식', 즉 영화 제작자가 가상의 세계에서 우리의 주의를 보다 '자동으로, 심지어 자연스럽게' 유도할 수 있게 해주는 연결고리이다. ([[@carroll_philosophy_2008]], 126) [[Edward Bragigan]]은 카메라를 인간같은 subject로 생각하는 것은 가장 기본적인 영화 경험이라는 것을 surveying 결과 찾아냈다. ([[@branigan_how_2006]]) 가장 중요하게도 움직이는 카메라는 우리를 관객이 아닌 participant로 필름 세상에 위치시킨다. “The only position we can occupy within the film is that of the camera” (Morgan, 2016, p. 232) 그러나 subjective shot은 [[Gaspar Noë]]의 영화가 보여주듯 술취한 카메라맨 처럼 보일뿐이다. 이러한 문제의 원인에 대해 [[James Conant]]은 “notes, first, that the logic of subjective shots ignores a distinction between what it means to see events in a film’s world from a particular character’s vantage point and what it means to see through a character’s own eyes. 첫째, 주관적 샷의 논리는 특정 캐릭터의 시점에서 영화 속 세계의 사건을 보는 것과 캐릭터 자신의 눈을 통해 보는 것의 의미를 구분하지 않는다는 점이다.” ([[@conant_world_2011]], 314-5) 가장 중요하게는 [[subjective shots]]은 카메라 움직임의 소수에 속하며 이론의 근본 모델로 취급될 수 없다. 이러한 지적된 문제점들을 해결하기 위해선 [[subjective shots]]에서, 카메라 움직임에 대한 이론이 탄생한 바로 그 지점에서 해결책의 단초를 찾을 수 있다 → [[phantom ride]] → “Instead, they position a figure at the center of the frame, thereby ensuring that our relation to the camera’s movement through the world is predicated on our relation to that figure.” (Morgan, 2016, p. 235) 대신 프레임 중앙에 인물을 배치하여 카메라의 움직임과 우리의 관계가 인물의 움직임에 따라 결정되도록 합니다. → ==게임스타일?== 예시로는: - Avatar, Spider-Man (Sam Raimi, 2002), - How to Train Your Dragon (Dean DeBlois and Chris Sanders, 2010), - Red Cliff (John Woo, 2008), - Men in Black (Barry Sonnerfeld, 1997), - Gravity (Alfonso Cuarón, 2013), - 2012 (Roland Emmerich, 2009), - and The Curse of the Golden Flower (Zhang Yimou, 2006) 이러한 영화들은 카메라 대신 케릭터, 케릭터 집단 혹은 오브젝트에 관객을 집중하게 만들어 [[subjective shots]]의 문제점을 벗어나고자 한다. 그리하여 ‘mut[e] the perceptual experience of forward motion’ and ‘anchor the flying effects to character experience’ ([[@ross_invitation_2012]], 219) [[Scott Richmond]]는 이에 대해 "Discussing several such shots, Richmond argues that they show that our relation to the onscreen world exceeds the terms given by the presence of the camera and its (fictional) position within that world; our engagement is predicated instead, and more emphatically, on our identification with onscreen bodies." 리치몬드는 이러한 장면을 몇 가지 예로 들며, 이러한 장면은 화면 속 세계와 우리의 관계가 카메라의 존재와 그 세계 내에서의 (허구적) 위치가 주는 조건을 넘어선다는 것을 보여주며, 그 대신 우리의 참여는 화면 속 신체와의 동일시에서 전제된다는 것을 더 강조한다고 주장한다. ([[@richmond_exorbitant_2012]], 129-30) 이때 신체는 스파이더맨의 포지션이 되는 것이 아니라 그의 댄싱파트너에 가깝다. 하지만 글쓴이는 epistemic (인식론)에서 멀어진 것은 맞지만 그는 단지 다른 복잡한 dysnamic: idenfication (viwers idenfication with bodies on screen) 으로 돌린 것 뿐이다. 이 둘다 카메라 움직임에 대한 한계가 존재한다. 대신 필요한 것은 카메라의 움직임이 보여주는 세계를 경험하는 방식을 어떻게 만들어내는지에 대한 폭넓은 설명이다. 그리고 글쓴이의 선택은 [[Richard Wollheim]]의 ‘internal’ and ‘external’ spectators in painting에 대한 이론 > “the external spectator marks the position that we take up outside the world of the work of art, the position of the viewer; the internal spectator, by contrast, picks out a viewing position within the work and the ‘virtual space’ it creates.” (Morgan, 2016, p. 236) 외부 관람자는 예술 작품의 세계 밖에서 우리가 차지하는 위치, 즉 관람자의 위치를 표시하는 반면, 내부 관람자는 작품과 작품이 만들어내는 '가상 공간' 안에서 관람 위치를 선택하게 됩니다. 그리고 이 때 내부 관객의 위치는 identification이 아니라 ‘aims at showing us what the internal spectator sees, but he also aims at showing us the expressive manner in which the internal spectator views what is before him’ ([[@wollheim_painting_1990]], 139 (페이지 확인 요망)) ![[207friee.jpg]]![[landscape-with-rainbow.jpg!Large.jpg]]![[Caspar_David_Friedrich's_Chalk_Cliffs_on_Rügen.jpg]] 물론 모든 페인팅이 이렇게 직접적으로 internal viewer를 넣는 것은 아니며 더 복잡할 수도 있다. > “The appeal of the approach I’ve been articulating lies in the way it makes questions about the relation between viewer and camera, and between camera and world, not primary determinates of meaning but secondary phenomena.” (Morgan, 2016, p. 239) "제가 표현해 온 접근 방식의 매력은 시청자와 카메라, 카메라와 세계 사이의 관계에 대한 질문을 던지는 방식에 있으며, 이는 의미의 일차적 결정자가 아니라 부차적 현상입니다." “What we discover is that point of view is simply part of the larger expressive strategy of the work, and that expression is at the heart of meaning.” (Morgan, 2016, p. 240) 우리가 발견한 것은 관점은 작품의 더 큰 표현 전략의 일부일 뿐이며, 그 표현이 의미의 핵심이라는 사실입니다. 이러한 새로운 방법론을 통해 이제 카메라 움직임이 어떻게 관객을 필름 세상에 있는 것처럼 느끼게 만들고 또 주인공의 시점을 따라/거부하는가에 대한 문제를 풀어볼 수 있다. 실재로 카메라 움직임은 인식론에 따라 간다기 보다 인식론적 판타지와 play a game → "우리는 영화의 세계에서 카메라와 함께 있지는 않지만 그곳에 있고 싶고, 영화가 카메라의 위치에 있고 싶고, 카메라와 함께 움직이고 싶다는 욕망을 불러일으키는 방식은 엄밀히 말하면 우리가 할 수 없는 것을 믿을 수 있게 해줍니다." (Morgan, 2016, 242쪽) ### Related ```dataview LIST FROM [[@morgan_where_2016]] and -"Plans" and -"resources" ```