# Susanne Ø. Sæther (2020) *Touch/Space: The Haptic in 21st Century Video Art*. : Amsterdam University Press. > [!INFO] > Type:: [[chapter]] > Title:: Touch/Space: The Haptic in 21st Century Video Art > Author(s): [[Susanne Ø. Sæther]] > Year:: 2020 > Tags:: > DOI:: 10.2307/j.ctv12pnt9c > Citekey:: saether_touchspace_2020 > ZoteroURI:: [Open in Zotero: Touch/Space: The Haptic in 21st Century Video Art](zotero://select/items/@saether_touchspace_2020) > ReviewedDate:: [[2024-10-28]] > Related Note: 202411041411 ## Citation ```latex [@saether_touchspace_2020] ``` ## Summary 이 에세이는 햅틱의 개념적 틀을 통해 최근 비디오 아트에서 눈에 띄는 모티브인 화면에 닿는 손과 뚜렷하게 겹쳐진 공간성의 공존에 대해 설명합니다. 영화 및 미디어 이론과 지각 심리학에서 추출한 햅틱에 대한 다양한 개념을 비판적으로 전개하는 세더는 트리샤 바가의 저기술 3D 비디오 플랫랜드(2010)와 빅토리아 푸의 몰입형 비디오 설치 작품 벨 캡티브 I(2012)을 논의하며 평면과 입체, 가까운 것과 먼 것 사이에 경계를 이루고 프레임을 넘어 우리를 감싸는 현대의 햅틱 공간에 대해 설명합니다. 세더가 주장하듯, 이 모티브의 핵심은 인간의 감각 지각과 21세기 미디어의 네트워크화된 계산적 작동 사이의 분열과 이를 파악하려는 시도를 가리킵니다. 주로 따르는 것은 [[Antonia Lant]]의 layering과 [[Laura M. Marks]]의 blurring이 intertwine되는가. ## Annotation 1995년에 발표한 영향력 있는 논문에서 안토니아 란트는 20세기 초반 영화에서 새로운 공간 언어가 어떻게 등장했는지에 대해 설명했습니다 [[@lant_haptical_1995]]. 이 시기의 영화는 레이어드 세트, 얕은 공간, 질감이 있는 평면으로 정의되는 테이블 기반 장면의 상대적인 정지 이미지에서 시간적, 공간적 연속성, 깊이, 입체감을 갖춘 영화로 발전했습니다. 랜트가 보여준 것처럼, 이 전환기에는 각각 고유한 공간성을 표현하는 서로 다른 표현 방식이 공존하는 흥미로운 현상이 나타났습니다. > resulting in what she describes as a ‘peculiar spatial ambiguity’. [@lant_haptical_1995, 73]. [[Antonia Lant]]rk 100년도 전의 시네마틱 공간성의 transitional moment를 발견했듯이 글쓴이가 보기에 이는 21세기 비디오 아트에서도 공통적으로 나타난다. 특히 2010년쯤의 ‘peculiar spatial ambiguity’를 찾아보며 the shallow and the deep, surface and depth, plane and volume are juxtaposed된다고 이야기한다. 예시중 하나 Camille Henrot's *Grosse Fatigue* (2013) ![[Screenshot 2024-10-28 at 14.35.56.png]] 이러한 haptic은 [[Alois Riegl]]의 [[haptic]]과 [[optic]]의 차이에서 주로 이야기되어지는데 이 구분은 [[Egyptian]] art와 [[@riegl_late_1985|Late Roman Art Industry (1985)]]의 구분을 위해 사용되어진다. > 리글에게 촉각적 특성은 이집트 미술의 얕은 공간성이 불러일으킨 근거리, 촉각적 지각(나시히트/근시)과 연관된 반면, 원거리, 원시적 시각(펀시트/원시)을 가진 광학은 후기 로마 미술에서 발전한 공간의 깊이와 새로운 원근법과 연관되었습니다. → striking fluctuation between these different spatial modes 그리고 글쓴이가 보기에 이러한 fluctuation은 비디오 아트에서도 생겨나며 > 소프트웨어 필터, 데스크톱 창, 일반적인 그래픽 효과가 서로 닿는 거리에 쌓여 있는, 한마디로 디지털 버전의 '햅틱 시네마'와 관련된 일종의 겹겹이 쌓인, 부조화되고 근접한 공간성입니다. > > in which software filters, desktop windows, and generic graphic effects pile upon each other at touching distance; in short, a kind of layered, incongruent, and proximate spatiality that pertains to a digital version of ‘haptical cinema’. (202-3) 여기서 글쓴이는 '스크린은 물질적 대상일 뿐만 아니라 동시에 현실을 구성하고 현실의 관점을 나타내는 물질적 실천'이며, 더 나아가 '창이나 거울과 같은 은유가 아닌 공간을 표현하는 기술'이라고 주장한 앤 프리드버그가 제시한 스크린 개념에 의존 (Anne Jerslev가 요약한 것처럼). 저슬레브, '데이빗 린치 내륙 제국의 스크린과 시간', 2쪽. 글쓴이가 예시로 드는 작업들은 보다 구체적으로, 이러한 예술은 터치의 감각적 능력과 디지털 스크린의 공간성, 더 나아가 21세기 특유의 인간 감각과 현대 미디어 기계 간의 관계를 도표화(charts)합니다. 마크 B.N. 한센에 따르면 21세기 미디어가 이전 미디어와 다른 점은 디지털 컴퓨터가 일반적인 미디어 플랫폼이 되면서 ==미디어와 감각적 지각 및 경험을 연결하는 회로가 단절==되었다는 점으로 간단히 요약할 수 있습니다 (the circuits that link media and sensory perception and experience are interrupted). [[@hansen_feed-forward_2015]] and [[@hansen_new_2010]] → 이러한 단절된 > the ‘non- (or proto-) phenomenological, fine-scale temporal computational processes’ is ultimately what defines the newness of so-called new (digital) media: ‘the technical infrastructure of media is no longer homologous with its surface appearance’.” [@hansen_new_2010, 178] 이에 더해 아이패드나 스마트폰에 의해 ubiquitous computational networks, disbributed 'into the lived environment', making media '[[References/Concepts/Atmosphere|atmospheric]]' [@hansen_feed-forward_2015, 39] *참고로 [[@hansen_feed-forward_2015]]에서는 atmosphere의 정의가 나오지 않는다.* 그리고므로 여기서 분위기에 대한 분명한 정의가 필요하다. 분명 다를 것이다. 다름에 대해선 좀 더 질문이 필요해 보인다. 즉 인터페이스 디자이너들에게 있어서 [[haptic]]이란 "are supposed to be able to activate users" 하는 것이다. trigger에 더 가까운 > "tacit knowledge and everyday habits—including spatial orientation—while presenting the user with a surface cleansed from the computational complexity enabling them’, as Timo Kaerlein has noted." (204) ^[Kaerlein, Timo. (2012). ‘Aporias of the Touchscreen: On the Promises and Perils of a Ubiquitous Technology’. NECSUS. European Journal of Media Studies 2 (Autumn). Available at [https://necsus-ejms.org/aporias-of-the-touchscreen-onthe-promises-and-perils-of-a-ubiquitous-technology/](https://necsus-ejms.org/aporias-of-the-touchscreen-on-the-promises-and-perils-of-a-ubiquitous-technology/). (Accessed 21 April 2013).] 이렇게 이용자의 행동을 끌어내기 위해선 sense of familiarity, immediacy, and mastery to media processes that ultimately eludes the human sense ratio. 그리고 이러한 방식은 깊이가 있는 computational environment 에 직접적으로 만지는 경험을 선사하며 > "햅틱 인터페이스가 놀랍도록 극적으로 묘사하는 것은 간단히 말해 21세기 미디어가 인간의 신체와 감각을 말 그대로 가까이에서 끌어당기는 동시에 ==계산 작업을 통해 우리의 감각을 더욱 더 파악하기 어렵게 만드는 방식(이게 무슨 말일까, 깊이 있는 공간의 표면을 만져야하기 떄문일까?)==입니다. 최근의 많은 비디오 아트가 이 수수께끼 속에 개입하고 있습니다." > > “What the haptic interface so strikingly dramatizes is thus, simply put, how 21st-century media draws human bodies and senses quite literally up close, while its computational operations simultaneously become ever more elusive for our sensorium. It is within this conundrum that so much recent video art intervenes.” (Sæther, 2020, p. 204) 그러므로 the novel imbrication of touch(physical and metaphorical)를 조사함과 동시에 최근 비디오 아트에서 나타나는 겹겹이 쌓인 부조화적인 공간성을 통해 이야기한다. 두 작업을 더 큰 흐름 속에서 읽으며, 정확한 터치의 종류와 터치와 레이어링이 결합되는 방식은 두 동영상에서 다르게 구성되어 있어 교훈적인 한 쌍의 사례를 제공한다고 주장. 예시작업 - Victoria Fu's Belle Captive I (2013) - ![[Pasted image 20241028171957.png]] - Trisha Baga’s Flatlands 3D (2010) - ![[Pasted image 20241028172039.png]] 그럼 다시 돌아와서 필름과 미디아 이론에서 [[haptic]]에 대해서 상술하는 방식은 [[Alois Riegl|Riegl]]의 Late Roman Art Industry [-@riegl_late_1985]. - [[haptic]]: with close-range, tactile perception (Nahsicht/nearsighted) - surface, planarity, proximity, nearsightedness, and materiality - [[optic]]: with long-distance, disembodied vision (Fernsicht/farsighted) - Late Roman Art - depth, volume, distance, farsightedness, and abstraction [[Alois Riegl|Riegl]]의 이 글은 A Thousand Plateaus [[@deleuze_thousand_1987]]; Antonia Lant, ‘Haptical Cinema’ [[@lant_haptical_1995]]; and Laura U. Marks, The Skin of the Film [[@marks_skin_2000]]에서 인용되었지만 . However, as [[Margaret Iversen]] and [[David Parisi]]이 말했듯, 사실 리글은 이 책에서 '햅틱'이라는 용어를 사용하지 않고 대신 촉각적 비전 (a tactile vision)이라고 부르는 것을 설명한다. 그가 tactile에서 haptic으로 그 용어를 바꾼건 ‘Late Roman or Oriental’ ([[@riegl_late_2004]]), 에서 였으며, referring to the recent introduction of the latter term in physiology, as noted by Parisi. 'haptic'이 'tactile'보다 더 최신 용어일 뿐 아니라, tactile은 '시각과 반대되는 관계'를 의미하는 반면 '햅틱'은 상호 관계를 더 많이 내포하고 있다는 점이 그에게 '촉각'의 장점으로 작용했다. 여전히 『후기 로마 미술 산업』을 리글의 구분을 위한 주요 출처로 언급하는 이유는 이 작품에서 이 용어가 묘사하는 두 가지 지각 방식과 공간 구성의 차이를 가장 상세하게 파악하고 있기 때문이다. [[Alois Riegl|리글]]의 이 개념은 하지만 매우 malleable 해서 여러 분석들에서 새롭게 altered되었다. 사실, 각 용어는 최근 비디오 아트에서 강조하는 공간과 터치의 구체적 결합의 측면을 묘사하는 데 고유한 가치를 지니고 있는 것으로 보인다고 글쓴이는 주장한다. ### 다른 버전들의 haptic #### 벤야민: 역사적으로 특정한 친밀감에 대한 욕구 [[Walter Benjamin|벤야민]]이 이러한 [[Alois Riegl|리글]]의 스키마를 암묵적으로나마 최조로 영상에 적용시켰다. 벤야민은 햅틱이라는 용어를 사용한 적은 없지만, 널리 알려진 바와 같이 이 글 The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction [@benjamin_work_1986, 217-252] 에서 리글의 용어를 빌려 기계적 재생산 기술이 가져온 인식의 집단적 변화를 파악하고 있다. 벤야민과 리글의 햅틱에 관련해서는 [[@hansen_benjamins_2008]]와 [[@lant_haptical_1995]] [[@bruno_atlas_2018]]을 참고. [[Walter Benjamin|벤야민]]에게 있어서 다다이스트 예술, 특히 영화는 '주기적으로 관객을 공격하는 장소와 초점의 변화'가 관객에게 주는 예리한 신체적 영향을 바탕으로 영화의 '촉각적 특성'을 통해 역사적으로 특정한 친밀감에 대한 욕구를 반영했습니다. 벤야민은 tactile 보다 tactic을 사용했다. taktisch (tactic) and not the taktil (tactile) > “For Benjamin, Dadaist art and, most effectively, cinema reflected a historically specific desire for closeness through what he sees as cinema’s ‘tactile quality’, based on the acute physical impact on the viewer of cinema’s ‘changes of place and focus which periodically assail the spectator’.” [@hansen_benjamins_2008, 238] 영화는 신체적으로 shock the sensory apparatus. 최근 벤야민의 '예술 작품' 에세이를 다시 읽으면서 그의 미디어 이론에 내재된 공간적 차원이 더욱 부각되었는데, 이는 기술적으로 유도된 감각의 재구성에 관한 이론이기도 합니다. [[@wilke_tacticality_2010]] 그러나 벤야민이 리글의 작업을 수용하는 과정에서, 그의 원래 용어(tactile)의 모호성은 일반적으로 전술보다는 촉각과 관련된 것으로 이해하는 데 유리하게 훼손되었는데, 이는 부분적으로는 광학과의 반대되는 결합과 부분적으로는 리글이 이후 taktisch를 햅틱으로 조정하여 (이 장의 뒷부분에서도 언급) 이전 용어의 모호함을 없애기 위해서이다. 윌케, '되찾은 촉각', 48쪽 [@wilke_tacticality_2010, 48] ^cffab5 따라서 윌케는 벤야민에게 있어 촉각의 구체화된 경험이 '==공간 재구성의 이미지=='와 어떻게 연관되었는지를 되짚어봅니다. [@wilke_tacticality_2010, 42 46] 안토니오 소마이니(2016)는 최근 벤야민의 에세이에서 군사적 용어가 아니라 ==인간의 지각이 '발생'하고 '조직'되는 환경으로서 매체를 공간적으로 확장한 '환경적' 개념==으로 파악했습니다.[[@somaini_walter_2016-1]] → 그리고 [[Antonio Somaini]]가 연결시킨 notion [[diaphanes]] 아리스토텔레스의 De Anima에 나온 말로 "being the transparent yet still felt intermediary substances that occupy the space between the human body and objects perceived. (208)" - [!] [[References/Concepts/Atmosphere|Atmosphere]]와 매우 닮았다. 이래서 그가 분위기로 넘어온걸까? the *diaphanes* serve as transmitters for perception: it is through their presence that perception is possible. [@somaini_walter_2016-1, 9-25] → diaphanous #### [[Noël Burch|Burch]]: [[Alois Riegl|Riegl]]의 햅틱과 옵틱을 역전시킴 [[Noël Burch]] [[@burch_life_1990]]의 경우 그는 햅틱을 뚜렷한 공간적 용어로 사용하면서 20세기 초반 30년 동안 영화적 표현을 지배하게 된 '부르주아 리얼리즘'의 발전을 추적합니다. 버치에게 있어 이 표현 방식의 핵심 요소는 초기 10년 동안 영화를 특징짓던 평면과 깊이 사이의 모순에서 벗어나 원근법과 입체적 형상화를 통해 깊고 사실적인 공간을 표현하는 방향으로 진화한 것이었습니다. → ==이거 결국 [[Antonia Lant|Lant]]의 분석, 즉 초기 영화에 대한 해석은 같은게 아닌가?== > “Defining this believable deep space was the experience of a spatial illusion of solid, graspable actors and objects that he deemed haptic. This was, in short, a cinematic space that demonstrated that ‘it all can be entered and touched’—for Burch, a ‘haptic space’” (Sæther, 2020, p. 208) [@burch_life_1990, 172] 이거 완전 다른 방향 아냐? 표면이 아니라 아예 신체가 들어가는 illusion 즉 들어가서 만지게 되는 감각이네? > But as Lant has criticized, the deep, realistic space that Burch considers haptic in Riegl’s scheme does in fact define the optical mode. (208) [@lant_haptical_1995, 71] 그니깐. 저거 설명이 정 반대잖아? completely inverts 시켰어? #### [[Antonia Lant|Lant]]: [[Alois Riegl|Riegl]]을 따라 비시점적 공간의 평면에 기반한 역사적으로 근거한 영화 모델 [[Antonia Lant|Lant]]는 [[Alois Riegl|Riegl]]을 따른다 → 20세기 초반의 영화에서 질감이 있는 평면성과 층이 있고 얕은 공간이 특징 → ==그치만 또 이러한 특징은 연극에서 영향을 받은게 아닐까? 아직 transition에 있던 것을 영화의 특징이라고 하기엔 그 당시 공간의 특징이라고 말하는 게 더 정확하지 않아?== → 줄리아나 브루노 [-@bruno_atlas_2018, 250] 가 간결하게 요약한 것처럼, 그녀는 영화적 평면성과 깊이 사이의 근본적인 양극성을 바탕으로 **'비시점적 공간의 평면에 기반한 역사적으로 근거한 영화 모델'** 을 개발합니다. [[Antonia Lant|Lant]]의 기반이자 출발점은 [[Laura M. Marks]]로라 U. 마크스의 널리 영향력 있는 개념인 '햅틱 이미지'와 '햅틱 시각성'으로, Lant와 마찬가지로 **지각적 모드와 공간적 모드** (perceptual and spatial mode)를 모두 지칭하는 개념입니다. 2000년대 초반부터 여러 텍스트에서 시작된 이 개념은 지각적으로는 단순히 추상화나 질감으로 보일 수 있는 저화질, 입자가 거칠고 흐릿한 이미지가 만들어내는 시청자와 이미지 사이의 친밀한 관계를 지칭합니다. > “Launched in a number of texts from the early 2000s, these notions designate an intimate relationship between viewer and image produced by degraded, grainy, blurry, or low-definition imagery, which perceptually may appear simply as abstraction or texture.” (Sæther, 2020, p. 209) [@marks_skin_2000, 127-194] > "마크에게 중요한 것은 이러한 이미지가 불러일으키는 시청자와 이미지 사이의 친밀한 관계는 시각적/시각적 바라보기와 관련된 숙달과 통제, 즉 시각이 '지배하는 것이 아니라 만지는' 행위에 관여한다는 것을 의미한다는 것입니다." > > “Crucial for [[Laura M. Marks|Marks]] is that the intimate relationship between viewer and image invited by such imagery implies an abdication of the mastery and control associated with optical/visual beholding: vision is engaged in acts of ‘touching, not mastering’.” (Sæther, 2020, p. 209) [@marks_touch_2002, xii] 다들 각각 다른 방향에서 접근하지만 결국 말하는 것은 ==folded into a model of visuality==, 더 정확하게 말하면 transition 혹은 change가 아닐까? 주로 시각에 기반을 둔 햅틱 모델은 영화 및 미디어 이론과 분석에 풍부한 추가 정보를 제공하며, 여기서 살펴볼 비디오 작품의 관련 측면을 생산적으로 설명하는 것으로 입증되었습니다. 그러나 이 모델은 최근 비디오 아트에 나타난 새로운 햅틱 공간의 특수성을 고려할 때 문자 그대로 화면을 터치하는 행위를 유도하는 공간이라는 점에서 부족합니다. ### Layering: Victoria Fu's Belle Captive I (2013) 여기서 신기한건 글쓴이가 Layering 혹은 Stacked로 표현하는 것을 Stacked and [[Atmospheric]]라고 표현하는 것이다. 왜? > "하나의 소실점을 따라 근거리와 원거리의 원근법적 질서가 아니라, 각 층이 고유한 공간 코드와 스케일을 가지고 서로 독립적으로 작동하는 것처럼 보이는 계층화된 공간을 만나게 됩니다." > > “Rather than a perspectival ordering of near and far along a singular vanishing point, we here encounter a stratified space, wherein each layer seems to operate independently of each other with its own spatial codes and scales” (Sæther, 2020, p. 212) ==we here encounter a stratified space== > "인간과 비인간, 동물, 식물, 사물 등 모든 생명체는 저마다의 리듬과 규모, 공간적 층위에서 미세하고 반복적인 행동을 수행하는데, 비틀고 돌리고, 웃고 흔들고, 펴고 구부리고, 마시고 깜박이는 등 거의 문자 그대로 마누엘 드 란다가 제시한 '평면 존재론'을 구현하고 있습니다."라고 설명합니다 > > “The living and the non-livinghumans, animals, plants, and things—here all perform their miniscule, repetitive actions in their own rhythm, scale, and spatial layers: twisting and turning, smiling and waving, stretching and bending, drinking and blinking at their own accord, they almost literally enact the ‘[[flat ontology]]’ proposed by Manuel De Landa.” (Sæther, 2020, p. 213) [[@de_landa_intensive_2013]] > > > 드 란다의 설명에 따르면, 평면 온톨로지는 각 단계가 서로 다른 존재론적 범주를 나타내는 관계적이고 계층적인 질서에 기반을 두는 것이 아니라 '시공간적 규모만 다를 뿐 존재론적 지위는 다른 독특한 단일한 개인들로만 구성'됩니다. [@de_landa_intensive_2013, 47] 그러나 이 벽은 오브제로서의 실체와 이미지의 대부분이 쏟아지는 뒷벽과의 거리 덕분에 비디오 설치에 공간적 확장성과 깊이를 제공합니다. 따라서 벨 캡티브 I은 스티븐 몬테레이로의 간결한 표현을 빌리자면, 인터페이스된 이미지가 '프레임에 맞춰져야 한다'는 현재의 의무를 미묘하지만 효율적으로 무효화합니다. [[@monteiro_fit_2014]] > “‘The image becomes eminently convertible in contemporary interfaces, there to be stretched, compressed and rotated to conform to all manner of screen frames in proliferation of formats and dimensions developed for any number of devices and browsers.’” [@monteiro_fit_2014, 60] > “The blurring that Fu has subjected the stock imagery to through softwarebased image processing and filters evokes the haptic visuality that Marks has theorized; that is, the ‘touching with the eyes’ invited by heavily textured or unsharp film or video images.” (Sæther, 2020, p. 215) [@marks_skin_2000, 175] > "마스터리는 광학적으로만 해체되고 촉각적으로만 다시 설치됩니다." > > “Mastery is optically dismantled only to be reinstalled haptically.” (Sæther, 2020, p. 216) > “As John Durham Peters has noted, natural elements such as air, earth, and water and the environments they constitute increasingly take on medial functions, while simultaneously digital devices, touchscreens among them, ‘invite us to think of media as environmental, as part of the habitat’.” (Sæther, 2020, p. 222) [[@peters_marvelous_2015]] 4-5 David Katz, in The World of Touch ([1925]1989), introduced three modes of touch, modeled on an analogy with the visual perception of colours. In addition to film touch, the other two are surface touch and volume touch. ‘film touch’: 터치 기관이 잠겨서 발생하는 특정 종류의 터치를 지정하는 것으로, '물이나 진한 액체에 손을 넣는' 경험이라고 설명할 수 있습니다. '소재가 손에 제공하는 저항은 뻣뻣하거나 딱딱한 느낌보다는 탄력적인 느낌으로 경험됨' "필름 터치는 그것을 둘러싸고 있는 후면 경계가 없지만 일정한 '공간 채우기' 두께를 나타내는 불확정적인 형태로 발생합니다." (Sæther, 2020, p. 224) '공기나 액체의 강한 (그리고 충분히 빠른) 흐름은 [...] 공간을 채우는 필름 터치 또는 몰입형 터치를 생성합니다.' > ‘A strong (and sufficiently rapid) stream of air or liquid [...] produces a space-filling film touch or immersed touch.’ ^[Krueger, Lester E. (1982). ‘Tactual Perception in Historical Perspective: David Katz’s World of Touch’. In Tactual Perception: A Sourcebook, edited by William Schiff and Emerson Foulke. Cambridge: Cambridge University Press, pp.1-55.] ### Related ```dataview LIST FROM [[@saether_touchspace_2020]] and -"Plans" and -"resources" ```